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Robótica educativa, del aula al torneo

Por: Alejandro García Suárez – Oficina Asesora de Comunicaciones.

¿Y si aprender electrónica, programación y robótica también pudiera convertirse en una experiencia para crear, experimentar y resolver problemas? Esa es una de las apuestas del Proyecto de Investigación #625, denominado “Implementación del microprograma de robótica y kit didáctico como estrategia innovadora para el fortalecimiento de competencias STEAM y evaluación del impacto pedagógico transmoderno en educación media de Fusagasugá: Del Aula al Torneo 1.0”.

La iniciativa, desarrollada durante el año 2026, busca promover la robótica educativa como estrategia de aprendizaje en estudiantes de educación media de Fusagasugá y la región del Sumapaz, integrando tecnología, experimentación y competencias STEAM relacionadas con ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas.

Para Neil Andrés Jiménez Pinzón, Gestor del Conocimiento y el Aprendizaje del programa de Ingeniería Electrónica de Fusagasugá e investigador principal del proyecto, la propuesta parte de una idea fundamental, la tecnología en la educación no debe limitarse al uso de dispositivos, sino convertirse en una oportunidad para que los estudiantes comprendan, experimenten, diseñen, programen, analicen y solucionen problemas.

En este proceso, el prototipo robótico educativo S.A.R.I.T.A. se convierte en un recurso tecnológico y didáctico que permite acercar a los jóvenes al conocimiento de la electrónica, la programación, la automatización y la robótica, mediante experiencias interactivas que favorecen el desarrollo de diferentes competencias.

El proyecto se desarrolla alrededor de tres ejes: educativo, investigativo e ingenieril, desde lo educativo, busca fortalecer los procesos de aprendizaje y generar articulaciones con la formación universitaria; desde la investigación, aportar conocimiento sobre la robótica como mediación del aprendizaje; y desde la ingeniería, aplicar conocimientos de programación, sistemas de control y desarrollo de prototipos a necesidades reales de los contextos educativos.

La apuesta también reúne capacidades de diferentes grupos y semilleros de investigación, en el proyecto participan los grupos GITEINCO, GIGATT y EBATÉ, junto con los semilleros KINÉSTASIS, µUDEC y CREINNG, propiciando un trabajo interdisciplinario entre investigadores, estudiantes y distintas áreas del conocimiento.

Más allá de construir y utilizar un prototipo tecnológico, el Proyecto #625 busca generar experiencias significativas de aprendizaje, fortalecer capacidades investigativas y favorecer la apropiación de conocimientos científicos y tecnológicos, de esta manera, la robótica se convierte en un puente entre la educación media y la Universidad, acercando a los jóvenes a campos relacionados con la ciencia, la tecnología y la ingeniería.

Uno de los propósitos de la iniciativa es que estas experiencias puedan adaptarse y, posteriormente, replicarse en otras instituciones educativas, aportando a la apropiación tecnológica y a la reducción de brechas relacionadas con el acceso a herramientas y experiencias de aprendizaje en estos campos.

Así, “Del Aula al Torneo 1.0” conecta educación, investigación e ingeniería alrededor de una misma apuesta, aprender haciendo, experimentar, resolver problemas e innovar. Una experiencia que refleja cómo la investigación de la UCundinamarca puede salir de sus espacios académicos para encontrarse con los territorios y abrir nuevas oportunidades de aprendizaje para las generaciones que están construyendo el futuro.

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